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Portfolio Product Design (UX)

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Isabella Bello.

Transformo experiências humanas em soluções digitais desde 2018.

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UX/UI · Navegável · acessibilidade

Muiraquitã Braille

TCC do Design Visual da UFRGS reconhecido com 3 premiações

CLiente

UFRGS

Ano

2023

Área

UX/UI

01

Contexto

O Muiraquitã Braille é um aplicativo mobile foi desenvolvido em parceria com Roberto Pereira do Nascimento pertencente ao Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação (PPGIE), com orientação dos Professores Dante Barone (UFRGS) e Regina Heidrich (FEEVALE).

O app sugiu como uma proposta de parceria entre Design e Computação, buscando criar uma ferramenta capaz de facliitar a aprendizagem e tradução do Sistema Braille. O projeto busca apoiar professores videntes no reconhecimento de caracteres Braille e na aprendizagem do sistema, explorando o Design como ferramenta de acessibilidade e inclusão educacional.

Ferramenta utilizada: Figma.

02

Desafio

Mais do que criar uma interface bonita, era necessário investigar o contexto educacional, compreender as dificuldades envolvidas no ensino do Braille e transformar esses aprendizados em uma solução digital que pudesse apoiar o professor de forma clara, acessível e prática.

03

Processo

O projeto foi desenvolvido a partir de pesquisa bibliográfica e investigação do contexto do ensino de Braille, que orientaram a definição dos requisitos e das funcionalidades do aplicativo. A partir dos aprendizados da pesquisa, estruturei a arquitetura da informação, os fluxos de navegação, wireframes e protótipos, evoluindo progressivamente a interface no Figma que foi testada e validada por usuários em testes de usabilidade presenciais.

O processo foi conduzido por um time multidisciplinar e buscou traduzir um conteúdo especializado em uma experiência digital compreensível, organizando as informações e funcionalidades de acordo com as necessidades identificadas ao longo da pesquisa.

Imagem A: Metodologia utilizada durante o projeto de pesquisa.

04

Resultado

O projeto reforçou para mim que acessibilidade não é apenas uma característica da interface, mas uma questão que precisa orientar todo o processo de Design. Investigar o contexto antes de propor a solução foi essencial para compreender o problema para além da tela e transformar uma necessidade educacional em uma experiência digital.

Imagem B, C e D: Mockup do aplicativo Muiraquitã Braille.

05

Aprendizado

O projeto reforçou para mim que acessibilidade não é apenas uma característica da interface, mas uma questão que precisa orientar todo o processo de Design. Investigar o contexto antes de propor a solução foi essencial para compreender o problema para além da tela e transformar uma necessidade educacional em uma experiência digital.

© 2026 · Isabella Smaniotto Bello

UX/UI · Navegável · acessibilidade

Muiraquitã Braille

TCC do Design Visual da UFRGS reconhecido com 3 premiações

CLiente

UFRGS

Ano

2023

Área

UX/UI

01

Contexto

O Muiraquitã Braille é um aplicativo mobile foi desenvolvido em parceria com Roberto Pereira do Nascimento pertencente ao Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação (PPGIE), com orientação dos Professores Dante Barone (UFRGS) e Regina Heidrich (FEEVALE).

O app sugiu como uma proposta de parceria entre Design e Computação, buscando criar uma ferramenta capaz de facliitar a aprendizagem e tradução do Sistema Braille. O projeto busca apoiar professores videntes no reconhecimento de caracteres Braille e na aprendizagem do sistema, explorando o Design como ferramenta de acessibilidade e inclusão educacional.

Ferramenta utilizada: Figma.

02

Desafio

Mais do que criar uma interface bonita, era necessário investigar o contexto educacional, compreender as dificuldades envolvidas no ensino do Braille e transformar esses aprendizados em uma solução digital que pudesse apoiar o professor de forma clara, acessível e prática.

03

Processo

O projeto foi desenvolvido a partir de pesquisa bibliográfica e investigação do contexto do ensino de Braille, que orientaram a definição dos requisitos e das funcionalidades do aplicativo. A partir dos aprendizados da pesquisa, estruturei a arquitetura da informação, os fluxos de navegação, wireframes e protótipos, evoluindo progressivamente a interface no Figma que foi testada e validada por usuários em testes de usabilidade presenciais.

O processo foi conduzido por um time multidisciplinar e buscou traduzir um conteúdo especializado em uma experiência digital compreensível, organizando as informações e funcionalidades de acordo com as necessidades identificadas ao longo da pesquisa.

Imagem A: Metodologia utilizada durante o projeto de pesquisa.

04

Resultado

O projeto reforçou para mim que acessibilidade não é apenas uma característica da interface, mas uma questão que precisa orientar todo o processo de Design. Investigar o contexto antes de propor a solução foi essencial para compreender o problema para além da tela e transformar uma necessidade educacional em uma experiência digital.

Imagem B, C e D: Mockup do aplicativo Muiraquitã Braille.

05

Aprendizado

O projeto reforçou para mim que acessibilidade não é apenas uma característica da interface, mas uma questão que precisa orientar todo o processo de Design. Investigar o contexto antes de propor a solução foi essencial para compreender o problema para além da tela e transformar uma necessidade educacional em uma experiência digital.

© 2026 · Isabella Smaniotto Bello

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Muiraquitã Braille

TCC do Design Visual da UFRGS reconhecido com 3 premiações

CLiente

UFRGS

Ano

2023

Área

UX/UI

01

Contexto

O Muiraquitã Braille é um aplicativo mobile desenvolvido em parceria com Roberto Pereira do Nascimento pertencente ao Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação (PPGIE) e orientação de Sandro Fetter (UFRGS).

O app é uma parceria entre Design e Computação, buscando apoiar professores videntes no reconhecimento de caracteres Braille e na aprendizagem do sistema, explorando o Design como ferramenta de acessibilidade e inclusão educacional.

Ferramenta utilizada: Figma.

02

Desafio

Mais do que criar uma interface bonita, era necessário investigar o contexto educacional, compreender as dificuldades envolvidas no ensino do Braille e transformar esses aprendizados em uma solução digital que pudesse apoiar o professor de forma clara, acessível e prática.

03

Processo

O projeto foi desenvolvido a partir de pesquisa bibliográfica e investigação do contexto do ensino de Braille, que orientaram a definição dos requisitos e das funcionalidades do aplicativo. A partir dos aprendizados da pesquisa, estruturei a arquitetura da informação, os fluxos de navegação, wireframes e protótipos, evoluindo progressivamente a interface no Figma que foi testada e validada por usuários em testes de usabilidade presenciais.

O processo foi conduzido por um time multidisciplinar e buscou traduzir um conteúdo especializado em uma experiência digital compreensível, organizando as informações e funcionalidades de acordo com as necessidades identificadas ao longo da pesquisa.

Imagem A: Metodologia utilizada durante o projeto de pesquisa.

04

Resultado

O projeto reforçou para mim que acessibilidade não é apenas uma característica da interface, mas uma questão que precisa orientar todo o processo de Design. Investigar o contexto antes de propor a solução foi essencial para compreender o problema para além da tela e transformar uma necessidade educacional em uma experiência digital.

Imagem B, C e D: Mockup do aplicativo Muiraquitã Braille.

05

Aprendizado

O projeto reforçou para mim que acessibilidade não é apenas uma característica da interface, mas uma questão que precisa orientar todo o processo de Design. Investigar o contexto antes de propor a solução foi essencial para compreender o problema para além da tela e transformar uma necessidade educacional em uma experiência digital.

© 2026 · Isabella Smaniotto Bello

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Muiraquitã Braille

TCC do Design Visual da UFRGS reconhecido com 3 premiações

CLiente

UFRGS

Ano

2023

Área

UX/UI

01

Contexto

O Muiraquitã Braille é um aplicativo mobile desenvolvido em parceria com Roberto Pereira do Nascimento pertencente ao Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação (PPGIE) e orientação de Sandro Fetter (UFRGS).

O app é uma parceria entre Design e Computação, buscando apoiar professores videntes no reconhecimento de caracteres Braille e na aprendizagem do sistema, explorando o Design como ferramenta de acessibilidade e inclusão educacional.

Ferramenta utilizada: Figma.

02

Desafio

Mais do que criar uma interface bonita, era necessário investigar o contexto educacional, compreender as dificuldades envolvidas no ensino do Braille e transformar esses aprendizados em uma solução digital que pudesse apoiar o professor de forma clara, acessível e prática.

03

Processo

O projeto foi desenvolvido a partir de pesquisa bibliográfica e investigação do contexto do ensino de Braille, que orientaram a definição dos requisitos e das funcionalidades do aplicativo. A partir dos aprendizados da pesquisa, estruturei a arquitetura da informação, os fluxos de navegação, wireframes e protótipos, evoluindo progressivamente a interface no Figma que foi testada e validada por usuários em testes de usabilidade presenciais.

O processo foi conduzido por um time multidisciplinar e buscou traduzir um conteúdo especializado em uma experiência digital compreensível, organizando as informações e funcionalidades de acordo com as necessidades identificadas ao longo da pesquisa.

Imagem A: Metodologia utilizada durante o projeto de pesquisa.

04

Resultado

O projeto reforçou para mim que acessibilidade não é apenas uma característica da interface, mas uma questão que precisa orientar todo o processo de Design. Investigar o contexto antes de propor a solução foi essencial para compreender o problema para além da tela e transformar uma necessidade educacional em uma experiência digital.

Imagem B, C e D: Mockup do aplicativo Muiraquitã Braille.

05

Aprendizado

O projeto reforçou para mim que acessibilidade não é apenas uma característica da interface, mas uma questão que precisa orientar todo o processo de Design. Investigar o contexto antes de propor a solução foi essencial para compreender o problema para além da tela e transformar uma necessidade educacional em uma experiência digital.

© 2026 · Isabella Smaniotto Bello